本篇文章主要介绍了"ugc模式 游戏与UGC,其实我们对它有误解",主要涉及到ugc模式方面的内容,对于移动互联感兴趣的同学可以参考一下:
游戏与UGCUser GeneratedContent,来自于互联网的概念,是指由用户创造和提供内容,来供其他用户浏览。最常见的UGC是类似知乎这样的论坛,知乎...

游戏与UGC
User GeneratedContent,来自于互联网的概念,是指由用户创造和提供内容,来供其他用户浏览。最常见的UGC是类似知乎这样的论坛,知乎上的问题、答案等全来自用户,并且服务于用户交流的。同样的,朋友圈等也都符合UGC的概念。
UGC的好处在于:
1、他有源源不断的生命力,只要维护好环境,他就能不断自我成长。
2、他是与时俱进的,不需要专业人员维护,因为用户总是与时俱进的。
基于以上特性,如果把UGC放在游戏设计中,那么一个好的UGC游戏模式,很可能会使得游戏充满活力、经久不衰,因为它符合了“玩家和玩家可以自己玩起来”的规则。
对于UGC的误解
通常我们会对于UGC有一些误解,主要包括:
误认为UGC就是提供给玩家二次创造的环境和机会
很多时候我们会认为,游戏提供了一个环境,而游戏内的UGC就是玩家基于这个环境去创造一些东西,用来分享,比如MineCraft里面玩家创建了自己的家园。如果做一个危险的类比,把MC当作是一个论坛,而玩家建造的家园是发一个帖子的话,你会觉得,对!这就是UGC,但是通常类比之所以危险,是因为它越过了逻辑的马奇诺防线。
论坛的分区只是引导用户尽量使用某种话题,而游戏的功能却是限制而非引导话题。这就是根本的区别,UGC不应该去限制用户Generating,这是UGC的根本之一。所以并不是游戏提供了用户可以自己搭建摆设等功能,让用户可以发出去炫耀就是UGC了。
误认为UGC就是一个地图(或者其他)编辑器
这比上面的想法更加荒谬,甚至有人认为WC3的地图编辑器就是一个UGC。UGC中的Content是泛指你的核心内容,虽然地图对于WC3来说是一个非常核心的要素,但他只是一个要素,just a part of contents。
用户使用工具创造了游戏内的一部分功能,那只是对于游戏玩法的一种补充,不能算是严格意义的上的UGC,就像你用美图秀秀或者PS去P图,然后发到朋友圈,所以美图秀秀和PhotoShop就是UGC了?这显然是一个错误的理解,因为编辑器是一个工具。
误认为UGC是游戏的一个附属品或者一项可选功能
如果你想做一个UGC的游戏,那么一定不要想着UGC值是游戏的一个附属功能,就如上面说到的,一个家园、一个地图,那都是游戏的附属功能。UGC应该是让用户定制的东西成为游戏的主角,并且用游戏化的元素来柔和整个创作到分享到反馈的过程。
假如《奇迹暖暖》的服装都来自于服装设计师(或者自认为是服装设计师的人),而游戏策划并不对于服装进行任何的评估(包括价格、战斗力等数值评估),仅有玩家(可以包含设计师自己)对于服装进行点赞评价,并且根据点赞数等一定的游戏规则(这里就是游戏化的部分)产生服装的属性(这里就是反馈),这就是一个UGC。但如果只是让用户按照策划设计好的规则,比如你只能发布上衣给我,然后我策划帮你定一个属性,那完全不是UGC,而是另一种形式的美术外包而已——他会大幅度降低服装设计师的创造欲。
UGC设计的关键产品的应用情景
简单的说,就是谁会在什么地方以什么样的心态使用这款产品?
上面举例的《奇迹暖暖》她的用户就很清晰——服装设计师需要一个验证自己理念的平台,他们会设计一些产品概念图,如果通过一个游戏将这些概念图先放出来,事先获得一些来自普通用户的数据反馈信息,是非常有价值的。
而普通的用户为什么和怎么样使用这款游戏,《奇迹暖暖》已经告诉我们了,不需要深究了。而我们进一步思考这个问题——《奇迹暖暖》用户最期望的是什么?我想不断地有新衣服,尤其是现实中都还没看到过的衣服(但是甚至将来你就会在现实中看到,因为你是用这款产品,你居然能比流行时尚跟快的看到),这就足够了。
UGC的游戏化规则