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消费者预览版 拒绝一次性消费,VR与消费者的微妙关系要怎么处理(1/3)

来源:网络整理     时间:2016-07-14     关键词:消费者预览版

本篇文章主要介绍了"消费者预览版 拒绝一次性消费,VR与消费者的微妙关系要怎么处理",主要涉及到消费者预览版方面的内容,对于创业投资感兴趣的同学可以参考一下: 目前具有用户粘性的VR内容并不多,VR的盈利主要来自于人们对虚拟现实的好奇心,而VR的线下体验大多是一次性消费,如果VR技术迟迟没有实质性的进步,消费者早晚会出...

目前具有用户粘性的VR内容并不多,VR的盈利主要来自于人们对虚拟现实的好奇心,而VR的线下体验大多是一次性消费,如果VR技术迟迟没有实质性的进步,消费者早晚会出现疲倦感,VR想赢得大众认可,实现大众化还有很长的路要走。那么在VR技术取得突破前,VR如何处理与消费者的微妙关系?

VR与消费者微妙的关系 正处于恋爱中的暧昧期

暧昧,relationship的前奏,确定关系之前的缓冲期,观察期。

猎奇心理促使消费者对VR产生关注与购买行为,由于猎奇心理购买来的产品必然不是刚需,非刚需的东西要留的住用户体验是关键。但目前VR技术还有一定的局限性,消费者甚至出现了“恶心”“想吐”的体验,而消费者市场具有极强的可替代性,当消费者觉得VR体验不好又需要满足打游戏的需求,那他就去打主机游戏了,这使得VR成为一次性消费品,无法形成其核心消费群体,与消费者形成一段“暧昧时期”。

那么,VR厂商怎么处理好VR与消费者之间的微妙关系,成功度过这一段“暧昧时期”而实现大众化,与消费者谈一场轰轰烈烈的恋爱?

找到消费者的G点 是度过暧昧期的基础条件

在与消费者的“暧昧期”,不管做什么,都要记住最本质的任务:观察

1、从内容方面读懂消费者,投其所好

VR内容是否满足了消费者需求

认真观察消费者的需求,才能准确的找准自己的定位,制作出色的内容,反之则会使消费者丧失对VR的兴趣。

如第一人称太空冒险VR游戏《Caffeine》自称为悬疑惊悚、恐怖游戏,但因故事过于离谱,消费者对其表示无感。

游戏背景设在2100年,全体人类都对咖啡上瘾,咖啡巨头们制造了大批太空飞船,在宇宙寻找矿物材料,生产合成咖啡因。玩家只能通过贴满飞船的便利贴寻找线索通关,还会遇到飞船被咖啡淹没的关卡。游戏定位悬疑恐怖,但便利贴到处飞,咖啡淹船的设定实在让人笑场,毫无恐怖氛围。更有人玩笑道,这是一个关于星巴克征服星辰大海,便利贴完爆福尔摩斯的故事。

VR内容是否对消费者具有吸引力

吸引力是内容成功与否的最直接也是最关键的因素。在steam平台上,有一种类似于地图编辑器的存在——创意工坊。它是可以将玩家创建的内容和工具进行发布、组织、下载到游戏内的中心枢纽。像《军团要塞 2》,可允许玩家创建并提交新物品(诸如帽子,武器,徽章,靴子,以及更多),甚至可以考虑加入到实际游戏中。Steam社区的玩家们在创意工坊中自己制作游戏,在丰富游戏本身的同时,这也对玩家们产生了极大的吸引力。

2、从硬件方面自我检查,规避雷区

设备佩戴的舒适性差

以手机VR为例,其最大优点就是价格便宜,同样由于价格不高,也会带来舒适性差的问题,不是头带大小无法调节就是产品过重,佩戴时间长了向下扯脸。除此之外透气性也是一个问题,由于这类产品大多数使用的都是不透气的橡胶眼罩,所以在天冷的时候很可能会使镜头上出现白雾,天热的时候这黑色的橡胶眼罩更是会让你的眼睛无比煎熬。

操作与硬件设备的协调性不行

一些游戏操作与VR硬件设备的配置不协调,导致玩家操作不顺手。第一人称射击类VR游戏《Gunjack》在游戏过程中不需使用HTC Vive手柄来瞄准目标,反而使用头部追踪器,手柄只充当发射器。用头部追踪器瞄准目标给玩家带来了很多不便,尤其是玩家在驾驶飞船时,飞船本身也有两个操作手柄,玩家会不自觉想用HTC Vive手柄来驾驶飞船,但实际上只能用头部控制飞船。VR游戏操作与设备不协调,降低了游戏体验。

清晰度问题

目前移动端的VR头显使用的显示屏就是手机显示屏,然后通过单片放大镜将图像放大。平时在手机屏上感觉不到的像素,放大以后颗粒感非常明显。

复杂的设置

事实上,大多数可用的虚拟现实产品所需的技术远远高于高科技用户的平均水平,意味着只有那些具有强大技术背景的专业人士才能够使用它们。

增强VR存在感 死磨硬泡是度过暧昧期的一道奇药

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