本篇文章主要介绍了"给虚幻4添加内存跟踪功能",主要涉及到方面的内容,对于软件工程感兴趣的同学可以参考一下:
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另外一个关于分配器和域名的特别应用是需要ANSI和宽字节。为使这些更透明,所有指针假定为ANSI,除非指针中的第63位字节被设置,它会假定指针指向一个宽字节。FMallocTracker提供了一个获取为宽字节设置位的指针操作方法,并对宽字节或ANSI的FNames在必要情况下可设置。在输出到文件时,名字是正确的并转存到文件中。
结论
只有当制作了一个可视的工具来展示数据时,我才会说这个系统真的很有用啊!你可以继续我的工作,它真的很有用。查找碎片问题和处理内存使用使用这个数据会更加简单。这个真的比引擎中已经提供的性能工具,内存消耗和数据质量要好。
下一步将真正全面转换引擎使用标签内存分配,但是仍有事情必须完成。若大部分内存没有冲突,真的没有必要花费太多时间来只是为了标记内存分配。它不只是更好标记大的内存分配,而是获取更多的洞察细节的问题。尽管你会觉得标记分配器非常无聊,但是你仍会获得有用的数据。下面是精灵Demo中截取的最大分配器的数据:
样例数据和源代码
为说明问题,我提供了样例数据。样例数据来自测试版本的精灵Demo的修改版本的运行。你可以在这里下载,在支持大文件的文本编辑器中打开。
若Epic Game 接受了我的代码更新请求,你可以通过下载我上传请求到Epic Games的代码来查看。上传请求的有效地址:虚幻4上传请求地址。
Video overview.
视频概述
[译者注:28分钟的视频,有需要的可以下!]
原文地址:https://pzurita.wordpress.com/2015/08/26/adding-memory-tracking-features-to-unreal-engine-4/
-THE—END–
若有问题,请随时联系!!!
非常感谢!!!
').addClass('pre-numbering').hide();
$(this).addClass('has-numbering').parent().append($numbering);
for (i = 1; i <= lines; i++) {
$numbering.append($('
').text(i));
};
$numbering.fadeIn(1700);
});
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以上就介绍了给虚幻4添加内存跟踪功能,包括了方面的内容,希望对软件工程有兴趣的朋友有所帮助。
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