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观点 | 三七互娱曾开天:海外市场耕耘是一个厚积薄发的过程(1/2)

来源:网络整理     时间:2016-07-29     关键词:

本篇文章主要介绍了" 观点 | 三七互娱曾开天:海外市场耕耘是一个厚积薄发的过程",主要涉及到方面的内容,对于移动互联感兴趣的同学可以参考一下: 近日,2016年china joy在上海国际博览中心拉开帷幕。7月29日,三七互娱联合创始人曾开天出席全球移动游戏产业峰会并发表了主题演讲。他认为,海外市场耕耘...

 观点 | 三七互娱曾开天:海外市场耕耘是一个厚积薄发的过程

近日,2016年china joy在上海国际博览中心拉开帷幕。7月29日,三七互娱联合创始人曾开天出席全球移动游戏产业峰会并发表了主题演讲。他认为,海外市场耕耘不是一蹴而就的事情,这中间有一个厚积薄发的过程。

以下是演讲内容实录:

大家好,我是三七互娱的曾开天,很高兴可以在一年一度的CDEC上与大家见面。今天我想和大家分享一下“游戏出海”的经验和展望。

俗话说,放箭要对准靶子。针对不同市场、不同用户人群,我们在出海过程中,游戏选择及运营、市场营销等方面都需要有不同的应对措施。

首先,不考虑用户特点,在游戏市场增长情况来看,我们把全球游戏市场分为两类。

一、两个市场

1、新兴市场:

东南亚的印尼、越南、泰国,南美的巴西以及土耳其等国家和地区,用户和收入增速很快,这类市场我称之为新兴市场。我觉得在这些地区做好线上营销就够了。为什么这样说?因为这里线上的用户足够多,已经能带来了多数用户涌入,立体化营销的价值的性价比就不高。

2、发达市场:

而在英美国、加拿大、德法国等地区,游戏用户和收入的绝对基数已经很大,但增长率是个位数,这是我们说的发达市场。在这些市场,因为本身增长率不高,如果要从有限的池子里捞鱼,一定要把营销做得更立体,鱼才能捞得出来。在这些地方,线上广告本身已经很饱和,要想获得更多用户及转化率,要不就需要好IP,要不就得通过线下导量。要让潜在用户不仅在网络、电视上看到这款游戏,甚至在搭公交车、坐地铁、逛街时也能看到,这就加深了他对游戏的印象。当他在线上看到同样的东西时,他点击的几率就会大大增加,这就是立体营销的价值。

根据玩家不同的消费习惯和游戏偏好,我也简单将海外用户划分为三种类型:

二、三种用户

1、第一种是亚洲除日本以外的地区用户

这里的用户特征跟我们现在所知道的中国大陆用户基本相似,他们能接受对抗性很强的玩法,在中国大陆能获得成功的游戏,加之针对性的市场营销,一般在这些区域有很大多机会会做得好。例如港澳台、韩国及东南亚大部分地区,这是三七互娱最早进入的市场。我们目前在大部分这些地区的页游市场,所占的市场份额都是首位。像我们今年初推出的《六龙御天》,其实它在中国叫做《六龙争霸》,是在中国版本基础上做的本地化。它是一款以三国为背景的3D全视觉手游。因为这个地区的用户受中国文化影响较深,或者说文化背景和我们比较相似,所以对国战类、仙侠类游戏的接受程度会很高。目前它在东南亚市场的IOS和谷歌畅销排行榜已经超越了最近大热的Clash Royale/皇室战争,占据双榜第一的位置,玩家留存率和同时在线人数也相当高。

2、第二种是日本地区用户

中国的游戏其实很容易走向除了日本以外的地方。越南国民级端游就是金山的《剑侠》,就像中国的《传奇》一样。包括韩国的游戏,像MU那些,在亚洲都有很大影响。但日本的体系真的不太一样,日本用户喜欢自虐式、高难度的玩法,喜爱单手操作,卡牌游戏盛行,像《智龙迷城》这类的卡牌游戏极多。另外,日本是一个很强的IP输出国,一个强IP输出国对于外来的IP接受程度就会比较低。所以相对来说,日本外的游戏厂商想要进入日本当地市场,会难很多。做好本地化工作,需要大部分甚至全部都启用日本当地人来做才行,日本外的游戏厂商在当地几乎没有成功的案例。我们一开始在出海时也没有考虑日本,但去年我们在内容和资金上有了更多资源,所以通过韩国的子公司在日本建立了市场运营团队,团队内全都是日本当地人。我们已经准备了两款游戏今年或者明年发行,分别是《神曲》和《秦美人》,这让我们有了更多期盼。

3、第三种是欧美地区用户

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