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浅谈利用缓存来优化HTML5 Canvas程序的性能(1/4)

来源:互联网  时间:2016/6/18 21:11:54

canvas玩多了后,就会自动的要开始考虑性能问题了。怎么优化canvas的动画呢?

  【使用缓存】

  使用缓存也就是用离屏canvas进行预渲染了,原理很简单,就是先绘制到一个离屏canvas中,然后再通过drawImage把离屏canvas画到主canvas中。可能看到这很多人就会误解,这不是写游戏里面用的很多的双缓冲机制么?

  其实不然,双缓冲机制是游戏编程中为了防止画面闪烁,因此会有一个显示在用户面前的画布以及一个后台画布,进行绘制时会先将画面内容绘制到后台画布中,再将后台画布里的数据绘制到前台画布中。这就是双缓冲,但是canvas中是没有双缓冲的,因为现代浏览器基本上都是内置了双缓冲机制。所以,使用离屏canvas并不是双缓冲,而是把离屏canvas当成一个缓存区。把需要重复绘制的画面数据进行缓存起来,减少调用canvas的API的消耗。

  众所周知,调用canvas的API很消耗性能,所以,当我们要绘制一些重复的画面数据时,妥善利用离屏canvas对性能方面有很大的提升,可以看下下面的DEMO

  1 、 没使用缓存   

  2、  使用了缓存但是没有设置离屏canvas的宽高  

      3 、 使用了缓存但是没有设置离屏canvas的宽高  

  4 、 使用了缓存且设置了离屏canvas的宽高

  可以看到上面的DEMO的性能不一样,下面分析一下原因:为了实现每个圈的样式,所以绘制圈圈时我用了循环绘制,如果没用启用缓存,当页面的圈圈数量达到一定时,动画每一帧就要大量调用canvas的API,要进行大量的计算,这样再好的浏览器也会被拖垮啦。
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  1. ctx.save();   
  2.                         var j=0;   
  3.                         ctx.lineWidth = borderWidth;   
  4.                         for(var i=1;i<this.r;i+=borderWidth){   
  5.                             ctx.beginPath();   
  6.                             ctx.strokeStyle = this.color[j];   
  7.                             ctx.arc(this.x , this.y , i , 0 , 2*Math.PI);   
  8.                             ctx.stroke();   
  9.                             j++;   
  10.                         }   
  11.                         ctx.restore();  

  所以,我的方法很简单,每个圈圈对象里面给他一个离屏canvas作缓存区。

  除了创建离屏canvas作为缓存之外,下面的代码中有一点很关键,就是要设置离屏canvas的宽度和高度,canvas生成后的默认大小是300X150;对于我的代码中每个缓存起来圈圈对象半径最大也就不超过80,所以300X150的大小明显会造成很多空白区域,会造成资源浪费,所以就要设置一下离屏canvas的宽度和高度,让它跟缓存起来的元素大小一致,这样也有利于提高动画性能。上面的四个demo很明显的显示出了性能差距,如果没有设置宽高,当页面超过400个圈圈对象时就会卡的不行了,而设置了宽高1000个圈圈对象也不觉得卡。

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